VR: Die Zukunft des Lernens hat bereits begonnen

Braunschweig, August 2019 – (von Robin Mansholt, mobfish) Die Möglichkeiten, die Virtual Reality bietet, werden in immer mehr Branchen erkannt. Auch der Bereich Bildung und Weiterbildung ist davon nicht ausgenommen. Besonders für das Lernen entstehen durch ein Eintauchen in virtuelle Welten ganz neue Ansätze. Das wichtigste Element dabei ist die Immersion. Denn nachgewiesen ist: Je intensiver wir Ereignisse oder Handlungen wahrnehmen, desto besser erinnern wir uns an sie.

Weshalb ist VR für das Lernen so interessant?

Was Virtual Reality zum idealen Medium zum Lernen macht, ist die sogenannte Immersion. Sie beschreibt die Eigenschaft von VR-Welten, den Benutzer völlig in diese Welt eintauchen zu lassen. Die VR-Welt erscheint dem User also auf gewisse Weise wie eine reale Welt.

Man unterscheidet zwar die mentale von der physikalischen Immersion – entscheidend für das Lernen ist jedoch, dass immersive VR-Welten intensive Erfahrungen erzeugen. Sie müssen den Teilnehmer emotional berühren und seine volle Aufmerksamkeit vereinnahmen. Genau das sind ideale Bedingungen für’s Lernen. Denn so ist VR in der Lage, nachhaltige Erinnerungen zu erzeugen. Clay Bavor, Leiter der VR-Abteilung des Google-Mutterkonzerns Alphabet, brachte die Sache auf den Punkt: „Erfahrung ist die reichhaltigste Art der Information.“

Eben solche Erfahrungen kann VR durch Immersion erzeugen – ähnlich wie Erfahrungen im realen Leben. Man muss mit Hilfe VR nicht ins Ausland reisen, um eine Fremdsprache optimal zu erlernen oder die Pyramiden von Gizeh physisch besuchen, wenn man sie besonders eindrucksvoll erfahren möchte. VR macht all das selbst von zu Haus aus möglich.

Virtual Reality Learning als Forschungsprogramm

Die Möglichkeiten, die VR für das Lernen bietet, erscheinen dabei bei weitem noch nicht ausgeschöpft. Zu jung und unerforscht ist Virtual Reality immer noch – trotz aller Fortschritte in den vergangenen Jahren. Doch ist die Technik ja noch jung und leistungsfähige VR-Brillen erst seit kaum mehr als drei Jahren allgemein verfügbar.

Um die Möglichkeiten von Virtual Reality für das Lernen auf wissenschaftlicher Basis auszuloten, hat die Universität Potsdam ein eigenes eLearning Forschungsprojekt ins Leben gerufen: „Lehren und Lernen mit VR/AR“. Dabei wurde etwa ausgelotet, inwiefern sich Virtual Reality-Simulationen dafür eignen, Menschen zu trainieren, um reale Naturgefahren besser einschätzen zu können. In einem weiteren Projekt werden Störungen im Unterricht simuliert, um zukünftige Lehrkräfte auf ihre anspruchsvolle Aufgabe im Klassenzimmer vorzubereiten.

Doch hat sich das Lernen mit Virtual Reality-Anwendungen längst über die Forschungsphase hinaus entwickelt. Eine ganze Reihe von Unternehmen bieten bereits jetzt spannende Möglichkeiten der Aus- und Weiterbildung mit VR, die erahnen lassen, welch großes Potenzial für den Bildungsbereich in dieser Technologie steckt.

Das Beispiel der Deutschen Bahn verdeutlicht eindrucksvoll, wie Lernen durch VR nicht nur zur Optimierung des Lernens herangezogen werden kann, sondern auch tatsächlich wirtschaftlichen Nutzen hat. Denn durch verschiedene Lehranwendungen kann die Deutsche Bahn tausende Lehrstunden in Virtuelle Züge verlegen – Züge, die ansonsten unter enormen Opportunitätskosten für die Ausbildung von Personal abgestellt werden müssten.

Konkretes Beispiel: Die Bedienung eines Hubliftes für Rollstühle. Dieser sollte es dem Personal ermöglichen innerhalb von zwei Minuten einen Passagier in den Waggon zu heben. Falls dieser Vorgang länger dauert, bedeutet dies, dass der Lokführer den Fahrplan nicht mehr einhalten kann – was in vielen Fällen eine ganze Flut von Problemen nach sich zieht. Rund 4.000 Mitarbeiter müssen für diesen konkreten Vorgang geschult werden.

Lösung: Projekt EVE

Projekt EVE, was für Engaging Virtual Education steht, ist ein Programm, dass es Mitarbeitern ermöglicht mit Hilfe einer Datenbrille verschiedene Tätigkeiten am Zug zu erlernen. Die Mitarbeiter können so die Bewegungsabläufe erlernen, und die jeweiligen Geräte in ihren Funktionen testen. Das Projekt wird beim Personal grundsätzlich positiv aufgenommen. Ein Training am echten Zug kann so zwar nicht vollständig ersetzt, aber gut ergänzt werden.

Solch komplex entwickelten VR-Anwendung erfordern im ersten Moment ein hohes Budget für die Entwicklung, die Ersparnisse durch viele Stunden extra abgestellter Züge werden sich jedoch langfristig rechnen.

Case Study Sprachenlernen mit VR

Erfolgreich implementiertes Virtual-Reality-Lernen wird in einer Fallstudie dargestellt, die das niederländischen Sprachinstitut Regina Coeli mit Hilfe des mobfish VR STUDIOs durchgeführt hat. Das mobfish VR STUDIO arbeitet nach dem Baukastenprinzip und erfordert keinerlei Entwicklung von spezieller Software. Daher eignet es sich besonders für kleine und mittelständische Unternehmen, die VR in ihr Unternehmen integrieren möchten.

Bei der Applikation wurde mithilfe einer VR-Welt die Illusion erzeugt, der Kursteilnehmer befände sich in einem fremden Land. Dort kann er, so die Idee, die Sprache wesentlich schneller erlernen, als wenn er sich die Sprache alleine durch die Schulungsunterlagen und die Stunden im Kursraum aneignen würde.

Die Teilnehmer wurden also in die virtuelle Ferne entführt, und haben dort die zu erlernende Fremdsprache „vor Ort“ angewendet. Der Sprachtrainer „reiste“ dabei gemeinsam mit den Kursteilnehmern und konnte in der virtuellen Welt unmittelbare Dialoge mit ihnen führen.

Dieses Modell eines VR-Lernprogramms hat sich als äußerst effizient erwiesen, denn der Spracherwerb basierte auf der Aktivierung gleich mehrerer Sinne und einer immersiven Erfahrung. Die Teilnehmer waren dadurch extrem aufnahmefähig und reagierten entsprechend positiv.

In einer Testphase zeigte sich der durchschlagende Erfolg des Projektes: Von 35 Kursteilnehmern bewerteten 24 den VR-Ausflug als sehr hilfreich und spannend. Weitere zehn Teilnehmer waren positiv angetan, es gab lediglich eine Stimmenthaltung.

Virtual Reality für das Lernen der Zukunft

Zweifellos birgt Virtual Reality enorme Möglichkeiten in sich, um effizienteres Lernen zu ermöglichen. Zum einen besteht ein großes Potenzial in der weiteren Optimierung der immersiven Erfahrung, die ein gehirngerechtes Lernen ermöglicht. Zum anderen sind Schulungen, insbesondere solche im kommerziellen Bereich, in vielen Fällen mit extremen Kosten verbunden, wie man am Beispiel der Deutschen Bahn sieht.

Profitieren werden letztlich sowohl die Lernenden durch bessere Ergebnisse, als auch die Lehrenden durch eingesparte Kosten.

Quelle:
https://www.checkpoint-elearning.de/corporate-elearning/vr-die-zukunft-des-lernens-hat-bereits-begonnen
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